El auge de los eSports: pasado, presente y futuro de la industria

Un jugador compitiendo en un torneo de eSpots.

El último mundial de League of Legends, uno de los videojuegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) reunió a 73 millones de espectadores. Un nuevo récord para una industria de los eSports que no para de expandirse. Los deportes electrónicos han aumentado progresivamente las similitudes con los analógicos, hasta el punto de que las nuevas generaciones ya no sueñan con ser deportistas como Ronaldinho o Jordan, sino como Jankos o Faker.

Los universos que presentan los videojuegos, las posibilidades que les ha ofrecido internet y la aparición de los eSports, han hecho que este sector no haya dejado de crecer, tanto por parte de los usuarios, por los trabajadores que se desarrollan en él, como por parte de los espectadores. En 2021, esta industria aumentó considerablemente su reporte anual, generando más de 1.000 M$ y contando cada vez con más seguidores.

Los eSports, o deportes electrónicos, son competiciones organizadas a nivel profesional para jugadores de videojuegos. Dentro de cada una se desarrollan diferentes disciplinas, con su correspondiente reglamento. Las grandes audiencias que les respaldan han hecho que cada vez más marcas y patrocinadores hayan decidido apoyar estas disciplinas. Haciendo posible que cada vez más jugadores puedan dedicarse exclusivamente a esto, y que la vida entre los deportistas analógicos y digitales sea cada vez más similar.

Por ejemplo, la NBA 2K League, liga que organiza las competiciones de 2K (videojuego de baloncesto de la NBA) ya ha organizado su primer Draft de jugadores. Al igual que Lebron James, Michael Jordan y otros jugadores esperaban ser seleccionados por algún equipo durante este gran evento anual de la NBA, ahora lo hacen igual los jugadores del videojuego.

Gonzalo García de Vinuesa, Partnership Activation Manager de Team Heretics, el equipo de eSports más relevante del mundo hispanohablante, nos ha concedido una entrevista en exclusiva para contarnos de dónde viene y hacia dónde se dirige este potencial sector.

Cambios y boom de los eSports. ¿Cuáles han sido los factores clave?

Si nos remontamos unos años atrás, internet facilitó la creación de guilds (clanes) dentro de videojuegos multijugador online, lo que a su vez propició la evolución de equipos profesionales. En la etapa más reciente, coincidiendo con tiempos de pandemia y la necesidad por parte de los clubes de amplificar sus audiencias y nuevas verticales de monetización, estos han evolucionado como marcas globales de entretenimiento. Generando contenido más allá de la faceta puramente competitiva en territorios como la música, la moda, el estilo de vida y hasta el propio cine.

El streaming ha favorecido enormemente esta oportunidad, contando con verdaderos ídolos de masas, como Ibai Llanos, que comenzó su andadura en el mundo del entretenimiento digital como caster o comentarista de deportes electrónicos, o TheGrefg, que logró un World Record Guinness al congregar a más de 2,4M de espectadores en su canal de Twitch de su skin en Fortnite el pasado 2021. Ambos comparten la afición por los deportes electrónicos y son dueños de dos grandes equipos de eSports, por un lado, KOI, del que Ibai comparte propiedad con el futbolista Gerard Piqué, y por otro Team Heretics, el equipo más seguido de habla hispana, con más de 5,5 millones de seguidores en sus propias redes sociales.

Creo, por tanto, que el punto de inflexión para su crecimiento han sido las plataformas de contenido y streamingcomo, la más conocida en nuestra región, Twitch, YouTube como plataforma de contenido en diferido, Facebook Gaming o las chinas Huya o DouYu, que han permitido alcanzar audiencias masivas mundialmente en el consumo de contenido de la escena más competitiva de los videojuegos, y por extensión, del propio entretenimiento digital.

¿Qué han significado los eSports para la industria del entretenimiento?

Una nueva forma de entender el consumo de contenido. Audiencias jóvenes y nuevas generaciones que quieren disfrutar viendo a jugadores profesionales de videojuegos competitivos. Ya no solo es fútbol, tenis o baloncesto, ahora la estrella también puede ser tu compañero o compañera de la clase, tanto como generador de contenido, como jugador o gamer.

Más allá, y como mencionaba anteriormente, el entretenimiento digital es lo que ha favorecido el crecimiento de los eSports, amplificando su impacto en otros territorios y acercando la faceta más profesional de los videojuegos al mainstream. Todo es entretenimiento, y la gamificación tiene mucho que ver en todo ello, ya sea como parte del que crea el contenido o el que lo consume.

Definitivamente, los eSports han sido y son, una ventana de oportunidad para las marcas de llegar e interactuar con audiencias que ya no están en medios tradicionales, esa llamada generación Z, nativa digital, que busca entretenimiento digital desde su propio móvil u ordenador.

Mando de la Xbox sobre césped.

¿Cuáles son los desafíos a los que se enfrenta actualmente este sector?

 

  • Patrodependencia

Hay un desafío o reto esencial que el mundo de los eSports debe superar, que es ser patrodependiente. El ecosistema basa su crecimiento en patrocinios, que representa más del 85% de la facturación de un clubque, sumado a los tiempos convulsos y la volatilidad en inversiones en marketing, además de aún un cierto desconocimiento por parte de algunas marcas respecto a las nuevas formas de interactuar con el público joven, hacen que sea necesario potenciar otras verticales que hagan sostenible y rentable el ecosistema.

  • Paridad de género

Destacable la necesidad de fomentar la presencia femenina en la escena competitiva. Una mayor paridad competitiva ya que los eSports permiten romper estereotipos, siempre y cuando eliminemos conductas y comportamientos tóxicos en el entorno digital, en el que la educación tiene también mucho que decir.

  • eSports para móvil

Otra de las cuestiones importantes es la escena mobile. Los eSports para móvil mueven 1.000 millones de seguidores en China con un MOBA o multijugador online como es Mobile Legends: Bang, Bang. Un poderoso territorio que seguirá creciendo a nivel internacional, apoyado además por las propias desarrolladoras.

  • Oportunidad blockchain

No debemos de olvidar lairrupción de la tecnología blockchain, la tokenización de activos digitales, la creación de NFTs, o el concepto del metaverso. Una oportunidad enorme para los eSports, aportando valor al propio fan, nuevas formas de interacción y permitiendo la monetización descentralizada de la propiedad intelectual del club. Algo que no solo beneficiará a los grandes clubes, sino también a la escena amateur, con la creación de guilds que juegan en los llamados “play to earn” o “juega para ganar”, que permiten que el jugador gane dinero, y el propio club, lo que podrá permear en la sostenibilidad del proyecto. Irremediablemente, los eSports y el blockchain están destinados a estar juntos. Si a eso se le suma la experiencia del fan en un plano más presencial, el espectáculo está más que asegurado.

  • Exigencias de una audiencia infinita

Por encima, nos encontramos con una industria del videojuego que supera a la música o el cine en facturación, y extiende sus tentáculos al mundo del entretenimiento de masas, haciendo que los eSports, eminentemente digitales, amplíen sus audiencias con una puesta en escena más espectacular y variada. Siendo un caldo de cultivo para la innovación y el emprendimiento, y demandando profesionales que construyan esta nueva forma de entender el entretenimiento y sus oportunidades de negocio.

¿Cómo se plantea el futuro de los eSports?

A mi parecer, el blockchain, la inteligencia artificial, el metaverso o la realidad extendida darán un nuevo prisma a la escena, creando una evolución inmersiva de la competición, con ejemplos como HADO (deporte de realidad virtual de gran emergencia en China), o el metaverso, donde el usuario pasará de ser un mero espectador, a ser el protagonista con experiencias que van más allá del aspecto puramente competitivo.

Artículo escrito en colaboración con: Gonzalo García de Vinuesa, Partnership Activation Manager at Team Heretics.

No hay límites para el entretenimiento, que ya nos rodea y forma parte de nuestro día a día. Y es que nuestro futuro físico, coexistirá con el virtual.

Mujer sube una escaleras.

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