El negocio de los videojuegos desde los 80 hasta el 2023

Una serie de jugadores compiten en un torneo de Counter Strike.

A partir de los años 80 los videojuegos llegan al mercado de consumo masivo. De manera lenta, pero constante, comienza a cambiar la forma, el momento y las razones por las que los consumimos. Con aliados como la tecnología, el business de la diversión y un volumen creciente de negocios invirtiendo en ellos, hoy podemos hablar de una realidad: la de la industria de los eSports, como también del e-gaming en general.

Dado el presente tema, he de decir que me encuentro habiendo sido un usuario regular desde la última década del siglo pasado. Donde se comenzaban a desarrollar comunidades y foros en línea, para organizar competencias y noches de juegos. Hoy todo ha ido más allá; pues nos encontramos en un momento en el que está conectado por la industria tecnológica, las inversiones económicas de eventos por marcas y empresas de videojuegos y jugadores profesionales con carreras en ascenso.

No vamos a negar que los videojuegos han también tenido momentos de demonización por ser presuntos causantes de violencia u otros problemas. Los e-sports han dado un fuerte mensaje y han trabajado para luchar contra la violencia, la discriminación y el bullying. Hoy, los eventos y la industria buscan cuidar la integridad tanto de los jugadores como de los trabajadores.

Los números hablan por sí solos

Cuando hablamos de la industria del deporte electrónico hablamos de una industria mundial que cuenta con:

  • Un tamaño de mercado entre los mil millones en 2019 con pronóstico de triplicarse para 2026.
  • Una audiencia que ronda los 500 millones de usuarios, esperando sumar 100 más para dentro de 3 años.
  • Eventos presenciales en estadios repletos, como millones de espectadores en línea.
    • Se reparten premios de hasta 40 millones de dólares por evento masivo.
  • Dentro de aquellos usuarios con intención de gastos en eventos, juegos, etc, encontramos:
    • Un 30% gastaría entre 1 y 20 dólares.
    • El 45% siguiente gastaría hasta 80 dólares.
    • Y 25% gastaría hasta 150 dólares.

El desarrollo tecnológico y las nuevas profesiones

Dentro de la propia industria tecnológica existe un área de desarrollo de videojuegos que genera su propio ecosistema. Además, cuenta con sus propias demandas y exigencias a la hora de atraer, formar y contratar profesionales.

Las áreas estructurales que podríamos encontrarnos son:

  • Los equipos de desarrollo técnico y tecnológico del producto
  • El área diseño de arte, estética, skins y escenarios
  • Están quienes piensan, sueñan, imaginan y detallan el juego como tal (niveles, personajes, situaciones, reglas, etc.).

No olvidemos, que hablamos de negocios, por lo que los equipos de gestión de proyectos, finanzas, administración, recursos humanos, marketing, legales, no faltan. A día de hoy la industria también demanda abogados, historiadores, sociólogos, actores, especialistas en Big Data, entre otros. Sea con departamentos propios, o con outsourcing en las pymes o startups, el ecosistema va tomando fuerza y tamaño. Ya sea con puestos específicos, como así también profesiones más “tradicionales”.

Si hablamos de nuevos puestos de trabajo, particularmente en la organización de eventos de e-Sports, podríamos decir que participan:

  • Los equipos. Con entrenadores y sponsors.
  • Publishers. Marcas dueñas de imágenes y videojuegos.
  • Plataformas de distribución y equipo técnico especializado.
  • Promotores y Marcas. Quienes organizan y auspician los eventos.
  • Comunidades de usuarios. Consumidores, influencers, canales, etc.

Las marcas, con presupuestos crecientes, son el dinamizador perfecto para sostener y generar cada vez más eventos, que son consumidos cada vez por más personas. Este es un excelente momento para mostrarse fresco, cercano a los jóvenes, y con un aire innovador.

¿Puede haber impacto a nivel social?

Creo que hay algunas situaciones que suceden en el tiempo-espacio que nos toca vivir, pueden tener fuerte incidencia tanto en la industria, como en las personas en sí.

  • Existen instituciones educativas públicas y privadas, que se enfocan en promover y enseñar programación y robótica en infantes desde los 7 años en adelante.
  • El gaming se ha vuelto una alternativa real para capacitar y entrenar empleados. Sea en situaciones de decisión particular o con realidad aumentada o virtual.
  • El NFT y las criptomonedas han encontrado un fuerte aliado en los videojuegos.
  • Las industrias de fácil deslocalización y baja inversión de entrada, pueden ubicarse en diferentes lugares del planeta, así como contratar profesionales sin pensar en donde se encuentran.
  • La interacción constante con los videojuegos, ha sido un claro exponente de la mejora en experiencias del usuario, tanto a la hora de diseño, usabilidad y confort.
    • Los videojuegos invitan a creer en una tecnología general más amistosa, centrada en el usuario de fácil y rápida comprensión para su uso.

Todos estos cambios resultan estimulantes. Tanto por la creciente expansión que está cobrando la economía en general, como por la oportunidad que podemos darle en un futuro.

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